Topic outline

  • Introduction

    A autora de livros infantis e programadora Linda Liukas diz que:

    "Esta geração de crianças está a crescer num mundo onde os computadores e a programação ocupam grande parte da vida diária. Portanto é importante encorajar as crianças a serem curiosas sobre as tecnologias e a mostrar-lhes que elas conseguem inventar, construir e criar muitas coisas com um simples teclado de computador".

    Naturalmente, trabalhar com crianças no jardim de infância não ensiná-las a programar usando códigos e linguagem de programação . Em vez disso, trata-se de promover o desenvolvimento de competências com recurso à brincadeira, o que não é apenas decisivo no uso de linguagem de programação e no pensamento computacional, mas também na vida quotidiana. Algumas competências importantes a ensinar, para além do ensino da literac ia mediática, são a promoção da paciência e da concentração; a expansão do vocabulário; o desenvolvimento do pensamento lógico e de planeamento; o desenvolvimento de competências de orientação e estruturação; e ainda a compreensão de símbolos e do seu significado.

    O trabalho ativo com os media na área de programação é adequado para satisfazer as necessidades básicas das crianças de brincar de forma colaborativa. No entanto, muitos profissionais ficam assustados e apreensivos com o termo programação. É como se fosse necessário um conhecimento especial para abordar este tema; contudo, programar significa simplesmente reconhecer estruturas e sequências, algo que fazemos todos os dias.


  • Sobre este Módulo

    Através deste curso será capaz de…

    • Adquirir conhecimento sobre como usar a programação de forma pedagógica e diversa na vida quotidiana das crianças
    • Compreender que não são necessários programas específicos para trabalhar conceitos essenciais de programação
    • Incentivar a aprendizagem com as crianças, tornando-a mais ricas e potencializando o desenvolvimento de conhecimentos especializados desde cedo e refletindo mais facilmente sobre o uso dos media
    • Adquiri conhecimentos básicos sobre o trabalho criativo com o programa Scratch Jr.

    Neste módulo…

    • As noções básicas de programação serão explicadas e visualizadas
    • Serão fornecidos exemplos práticos sobre o trabalho criativo com crianças no jardim de infância
    • Atividades que o ajudarão a compreender melhor o conteúdo e a se preparar para a avaliação
    • Links externos o guiarão para mais informações
  • Programar nos jardins de infância

    Programar significa dar comandos a um robô ou computador digitando códigos. A programação é usada para criar robôs, páginas da Internet , e programas ou apps . A linguagem de programação envolve símbolos e caracteres que representam certos comandos. A natureza dos códigos usados na linguagem de programação pode variar e os códigos podem ser inseridos de diferentes maneiras, desde a simples digitação de teclas para controlar um robô até ao uso de linguagens de codificação complexas.

    TA minha dica: Para apresentar às crianças os conceitos básicos de programação, não precisa de trabalhar num computador, tablet ou robô. Por exemplo, pode começar com pequenos jogos lógicos ou jogos de movimento na sua sala. Recomendo jogos focados em soluções criativas e colaborativas para abordar problemas cognitivos. Estes jogos também podem promovem competências de aprendizagem social, resolução de problemas e comunicação quando são realizados de forma conjunta.

    Geralmente, as crianças reconhecem os computadores apenas como dispositivos onde podem assistir a vídeos ou jogar jogos digitais. Estes dispositivos são usados principalmente para entretenimento ou recuperação de informações. O conteúdo apresentado é apenas consumido e não produzido ativamente.

    Programar significa tornar-se num designer criativo e ativo de produtos media.

    Aqueles que conseguem programar podem implementar as suas próprias ideias e criar algo novo. Também na vida quotidiana, o conhecimento básico de programação está a tornar-se cada vez mais importante. Com conhecimentos básicos de programação, aumentam as possibilidades no mercado de trabalho e, similarmente, é possível movimentar-se com mais autodeterminação pelo mundo (dos media) e projetá-lo conscientemente.

    Além disso, a aprendizagem dos princípios básicos da programação promove competências de planeamento, pensamento lógico e estimula as crianças a discutirem sequências. Com a ajuda da programação de uma forma lúdica, as crianças podem aprender a resolver problemas de maneira criativa e bem-sucedida. Isto pode ser alcançado nos jardins de infância com a ajuda de vários exercícios e jogos ou aplicações simples, como o Scratch Jr . Gradualmente, as crianças adquirem conhecimento sobre o funcionamento de um computador e desenvolvem competências tecnológicas. Elas aprendem, por exemplo, que os computadores executam apenas comandos/ ações que são dadas por meio de códigos e, portanto, são controlados por seres humanos.


  • Trabalhar com a programação

    Apesar da ideia geral de que programar é difícil, as crianças podem aprender os conceitos básicos de programação de uma forma mais fácil do que as pessoas pensam. Até as crianças em idade pré-escolar podem entender os conceitos básicos de programação, mesmo que não saibam em pormenor o que querem dizer.

    Então, como pode a programação ser projetada para crianças em idade pré-escolar? Todos nós usamos regularmente conceitos de programação sem perceber. Parece surpreendente que quase tudo o que as pessoas fazem na vida quotidiana pode ser usado para ensinar às crianças conceitos de programação por computador: fazer bolos, preparar o pequeno almoço, vestir roupas, escovar os dentes e muito mais. Todas essas atividades são algoritmos práticos que são realizados diariamente e que são muito adequados para serem usados nos jardins de infância como exemplos de programação. Os conceitos básicos de programação são apresentados abaixo, utilizando exemplos simples, que podem ser facilmente usados nos jardins de infância. Nem um computador ou qualquer outro meio digital é necessário para transmitir estes princípios básicos.

    Conceito 1 – Algoritmo

    Ao tentar apresentar às crianças o tema da programação, é uma boa ideia começar com uma lição sobre algoritmos. A palavra algoritmo não será familiar para uma criança de cinco anos, mas é um conceito diário e fácil de entender.

    Um algoritmo é uma instrução para executar uma tarefa específica e alcançar o resultado desejado. Descreve a sequência ou disposição dos comandos ou etapas do trabalho.

    Um programador de computador, portanto, escreve um algoritmo para informar o computador sobre COMO executar uma tarefa específica, a fim de alcançar o resultado desejado. Ele usa certas instruções elementares, como sequência, ciclo ou ramificação.

    Conquistas que requerem sempre a realização de uma sequência de passos

    Assista a este pequeno vídeo para ver que os algoritmos que fazem parte do nosso dia a dia.


    A minha dica: Pense com as crianças sobre a ordem em que devem vestir-se. Lembre-as que não colocaria as meias sobre as sapatilhas ou uma T-shirt por cima de uma camisola. Quando nos vestimos, seguimos alguns passos para que estejamos adequadamente vestidos no final. Deixe as crianças desenvolverem um algoritmo para se vestirem, no qual pintam, numa folha, os passos individuais, de acordo com a ordem apropriada.

    As crianças conhecem o princípio das instruções e sua ordem no quotidiano: levantar-se, tomar o pequeno-almoço, escovar os dentes, ir para o jardim de infância, voltar para casa, tirar a roupa, calçar os chinelos, etc. Com base nestes exemplos, pode explicar os algoritmos às crianças com recurso a palavras que elas entendem bem .

    Chame a atenção das crianças para a frequência com que encontram ordens / algoritmos na sua vida quotidiana. Além das rotinas já descritas, como escovar os dentes ou vestir-se, atividades como construir com blocos, artesanato ou culinária também são algoritmos. Deixe que as crianças lhe contem as etapas.

    A manipulação dos algoritmos pode ser bem entendida pelas crianças com a ajuda de fotografias que captam as etapas individuais do processo (por exemplo, durante a confeção de um bolo). Estas fotos podem ser penduradas na sala ou dispostas na ordem apropriada.

    Modelo “Encontra a Sequência Correta“


    Conceito 2 - Instrução e sequência

    Instruções e sequências fazem parte os blocos de construção elementares de um algoritmo. Explicar estes conceitos a crianças é muito fácil.

    Basicamente, isso significa que uma tarefa é realizada numa determinada ordem. A sequência da tarefa é organizada com muita precisão com a ajuda de várias instruções. Uma única tarefa dada a uma criança ou uma única ordem é chamada instrução. Uma instrução isolada é, por exemplo, "levanta-te" ou "avança 10 passos". Se receber várias instruções seguidas, chama-se sequência, exemplo: "avança 10 passos", "vira à esquerda" e "avança 5 passos".

    A conclusão de determinadas tarefas na ordem apropriada é uma das competências essenciais que as crianças aprendem em muitas áreas, o que torna possível a introdução da programação de forma transversal. Portanto, não é necessário criar um momento específico para o ensino da programação na rotina diária existente.

    Pode incluir um exercício sobre instruções e sequências no seu dia-a-dia pedagógico no jardim de infância, por exemplo, enquanto lê um livro para as crianças ou olham para um livro em conjunto. Tente dividir, juntamente com as crianças, a história em episódios (instruções) e identificar a ordem dos episódios (sequência). Pode pedir às crianças, por exemplo, para colocarem o conto de fadas do Capuchinho Vermelho na sequência correta de etapas presentes na história, usando várias imagens deste conto de fadas. Dessa forma, as crianças aprenderão a entender a sequência de uma história.

    Conceito 3 – Repetição

    Quando conversar com as crianças sobre o termo "repetição", elas certamente já terão uma ideia sobre este termo. É algo que acontece continuamente, ou seja, que se repete ao fim de algum tempo em círculos, ex. repetições de ações ou acontecimentos em si próprios.

    Se as sequências, isto é, as várias instruções em sucessão, devem ser repetidas várias vezes ou até que uma determinada condição seja preenchida, então temos repetições sucessivas (e em círculo).

    Também aqui é útil recorrer à vida quotidiana para explicar o conceito de repetição para as crianças. Existem coisas que as crianças fazem todos os dias, ou seja, repetem todos os dias ou quase: escovar os dentes, jantar, ir para o jardim de infância e muito mais. Estas atividades são realizadas numa determinada ordem/algoritmo.

    Com a ajuda de repetições, o algoritmo do computador, mas também a nossa vida diária, torna-se mais simples e mais eficiente. Por exemplo, as crianças são instruídas a vestirem-se antes de brincarem no jardim, como fazem todos os dias. O profissional de educação de infância não explica sistematicamente às crianças as etapas individuais e a ordem pela qual as crianças devem colocar uma determinada peça de roupa (ex. casaco).

    Vê a diferença entre sequência, seleção e repetição explicada neste vídeo.

    Conceito 4 – Decomposição

    Os programadores de computador dividem etapas complexas e organizam-nas numa determinada ordem. Este processo é chamado decomposição e é uma das bases da programação.

    Decomposição significa que os problemas são divididos em unidades mais pequenas passiveis de ser mais facilmente geridas. Para um computador, isto significa que lhe são atribuídas pequenas que podem facilmente ser entendidas .

    EIncentive as crianças a dividirem as atividades diárias em pequenos passos. Deixe que as crianças lhe expliquem, por exemplo, como escovar os seus dentes. É fácil dizer que se pega na escova de dentes e se escova os dentes. Faça as crianças pensarem nas etapas mais pequenas: primeiro pega na escova de dentes, de seguida coloca a pasta de dentes na escova, posteriormente adiciona um pouco de água, depois leva a escova até os dentes e esfrega a escova nos dentes para a frente e para trás, e assim por diante. Obviamente, essa ação deve ser repetida tantas vezes quantas vezes for necessário até que seja concluída. Existem muitos passos para escovar os dentes.

    Modelo “Role-play para a prática da programação”


    Conceito 5 – Condições

    Estruturas nas quais as instruções são executadas quando determinadas condições são atendidas e outras instruções quando essas condições não são atendidas são chamadas condições. Portanto, é tomada uma decisão sobre o que acontece e o que não acontece escolhendo entre uma de duas (ou mais) ações.

    Para explicar o conceito de condições às crianças, ou várias opções condicionadas de ações, pode usar a sua rotina diária. Todos os dias as crianças levantam-se, tomam o pequeno almoço, escovam os dentes, vão para o jardim de infância, voltam para casa, brincam, jantam, escovam os dentes, leem um livro e dormem. No entanto, essa rotina diária pode ser diferente e ser alterada, por exemplo, se num dia da semana – quinta-feira– a criança frequenta a escola de música à tarde.

    Deixe que as crianças lhe expliquem a sua rotina diária normal. Depois, pergunte-lhes: "Mas o que acontece se tiveres aulas de dança na terça-feira depois do jardim de infância?” ou "Na sexta-feira vais brincar com um amigo e jantar com ele. O que é que isto significa?” Desta forma, as crianças podem entender o termo “condição”.

    Conceito 6 – Depuração

    A depuração é basicamente o processo de resolução de um problema encontrado enquanto são dadas instruções para atingir um objetivo específico.

    Informações básicas - Bug:

    Bugs são erros de programa ou software que fazem com que os programas de compu-tador se comportem de maneira não intencional ou inesperada. O termo bug está as-sociado à cientista Grace Murray Hopper (1906-1992), que descobriu uma mariposa morta como causa de erro num computador parcialmente eletromecânico (Mark II).


    Partilhe o seu conhecimento sobre a origem dos bugs com as crianças. Elas certamente acharão engraçado.

    Quando fala com as crianças sobre o conceito de depuração, elas precisam de entender que se trata da solução de um potencial problema. O ensino deste conceito é adequado para o jardim de infância, pois envolve ensinar competências que vão muito além das competências básicas de programação. Isto inclui competências essenciais para o futuro das crianças, como a resolução de problemas e a resiliência.

    Um bom exemplo para explicar o conceito de depuração a crianças é dar-lhes uma tarefa para executar numa determinada ordem e incluir deliberadamente um erro. Assim, escreva uma "sequência" e inclua um passo errado. As crianças perceberão que não irão atingir o seu objetivo e terão que descobrir por si mesmas onde está o erro e corrigi-lo.

    Depurar, no entanto, não é o conceito mais fácil de entender. Algumas crianças podem ficar impacientes se não obtiverem a resposta imediatamente. Mas, na programação de computadores, este conceito desempenha um papel muito importante e a sua aprendizagem também pode ser muito útil na vida quotidiana das crianças.

    Exemplo de algoritmo – Escovar os dentes (simplificado)

    Todos os conceitos de programação apresentados são importantes para as crianças, não apenas para programar, mas também para aprender competências diárias que podem ser úteis para as crianças ao longo das suas vidas. Portanto, é aconselhável começar desde cedo a ensinar as crianças pequenas sobre programação.

    Ótimos livros de leitura para as crianças, com excelentes exercícios, como os livros em torno da protagonista Ruby, também são muito adequados para o trabalho no jardim de infância. Até agora, a jovem autora Linda Liukas publicou quatro livros “Hello Ruby” homepage traduzidos para mais de 22 idiomas, todos imaginativos e adequados para crianças sobre o mundo dos computadores e da programação.

    Clique sobre a figura para entrar na página inicial:

    Livro "Hello Ruby", que oferece oportunidades de prática de competências de programação


  • O que é que as crianças aprendem com o essencial da programação?

    Desenvolver competências de resolução de problemas e resiliência

    A capacidade de resolver problemas é uma competência útil na vida quotidiana. É desejável que as crianças se tornem excelentes solucionadores de problemas. Além de resolver problemas, as crianças podem desenvolver capacidades que lhes permitem recuperar rapidamente após quaisquer falhas. Elas aprendem que o fracasso não é necessariamente uma coisa má. E, de facto, pode ser algo positivo porque o progresso na aprendizagem também é alcançado por causa dos erros. A programação dá às crianças a oportunidade de tentarem novamente algo até atingirem o resultado desejado. Ao mesmo tempo, a capacidade de concentração e a paciência são exercitadas precocemente. Aprender programação oferece às crianças a oportunidade de adquirir competências de resolução de problemas e resiliência enquanto ainda são muito jovens. Estas são qualidades importantes que podem ajudar as crianças ao longo da vida.

    Desenvolver competências matemáticas, bem como competências de orientação e estruturação

    Programar não é apenas aprender a escrever linhas de código. Para poder programar efetivamente, mais tarde, é preciso pensar de forma lógica. O essencial para isto já pode ser abordado no jardim de infância. As crianças devem ser capazes de reconhecer um problema e depois dividi-lo em pequenas partes. Desta maneira, os problemas podem ser resolvidos de maneira eficaz. Isto também é chamado de "decomposi ção e é uma das competências matemáticas mais importantes.

    Incentivar o desenvolvimento de competências linguísticas e comunicativas

    Quando as crianças aprendem o essencial sobre programação no jardim de infância, elas expandem não só o seu vocabulário, mas também aprendem como o processo de comunicação funciona. As crianças aprendem que é preciso:

    • expressarem-se de maneira muito concreta,
    • aprendem como lidar com mal-entendidos e
    • que outra pessoa pode entender algo de uma maneira diferente daquilo que queriam dizer.

    Ao programar, devem ser fornecidas instruções muito claras sobre o que fazer; caso contrário, o computador não entenderá o que é pretendido ou fará outra coisa. Esta capacidade de pensar cuidadosamente sobre como se expressar e descrever algo de forma precisa, com as próprias palavras é uma competência muito útil em todas as áreas da vida.

    Promover a criatividade

    Durante a programação, as crianças aprendem a experimentar e isto dá-lhes confiança para serem criativas. Elas têm a oportunidade de criar algo seu. Assim, tal como para aprender um instrumento musical ou um novo idioma, as crianças precisam de motivação. Elas gostam de receber feedback sobre algo que gostam de fazer. Como a programação é fácil de aprender, as crianças tornam-se confiantes ao criarem algo novo, de forma lúdica e criativa.

    Apoiar o desenvolvimento de competências sociais

    Como as crianças ainda não se sentam em frente do computador e escrevem códigos, geralmente aprendem em grupo o essencial da programação sem um computador. Isto pode ajudar a promover competências sociais, como a capacidade de colaborar em equipa e a capacidade para aceitar críticas construtivas.

    Competências adquiridas quando aprendem a programar


  • Conhecimentos básico da aplicação Scratch Jr.

    Scratch Jr. é uma app , e outra ferramenta, que as crianças a partir dos 4 anos de idade podem usar para aprenderem o essencial da programação, além das opções mencionadas acima. Elas podem trabalhar de forma criativa com o Scratch Jr., pesquisar juntas, resolver problemas de forma independente e aprender de maneira divertida, sem a necessidade de competências de leitura e escrita. As crianças podem definir os seus próprios desafios, como desenvolver um pequeno jogo ou contar uma história, e tentar encontrar o seu próprio caminho para alcançar os seus objetivos. Elas aprendem a realizar as tarefas de maneira lúdica, a planear, repensar e adaptar, se necessário. Uma característica especial desta aplicação é que ela permite o trabalho em grupo e a resolução de problemas conjunta. Como os resultados das ações a serem executadas são imediatamente visíveis e percetíveis, as crianças também podem aprender diretamente com os seus erros. A aplicação foi cuidadosamente desenhada tendo em conta o desenvolvimento pessoal, social, cognitivo e emocional de crianças em idade pré-escolar.

    Com a ajuda desta aplicação, as crianças têm a possibilidade de mover figuras ou objetos, fazê-los dançar, saltar, cantar ou reagir uns com os outros. As crianças podem escolher entre diferentes cenários e construir mundos ou diferentes palcos para as suas figuras (atores). Elas podem gravar e brincar com a sua própria voz ou barulhos. Fotografias feitas por elas também podem ser inseridas. Assim, no final, projetos completos, como histórias ou jogos com várias cenas, podem ser desenvolvidos de forma independente.

    A aplicação está disponível para download gratuito Tablets Android e iPads nas respetivas lojas de aplicações.

    Neste módulo, apenas a interface e os elementos mais importantes desta aplicação são apresentados, pois existem vários tutoriais sobre o Scratch Jr. em diferentes idiomas, que compilam explicações detalhadas do programa bem como tarefas concretas para grupos de crianças. A aplicação também contém um tutorial útil para adultos e um vídeo introdutório para crianças. A melhor maneira de aprender a usar esta aplicação é realizar ações concretas e alcançar os objetivos pretendidos. Como essas ações podem ser muito diferentes, elas dependem naturalmente da criança ou "programador" que está a utilizar a aplicação no momento.

    Recomendamos duas páginas da Internet com tutoriais para esta aplicação:

    • As respostas mais importantes para perguntas, tutoriais e exemplos do uso da aplicação podem ser encontradas na página oficial do Scratch Jr.: http://scratchjr.org/
    • Na página do MIT sobre o Scratch, pode descarregar diferentes materiais de trabalho para crianças do 1.º Ciclo do Ensino Básico, que podem ser usados para diferentes disciplinas. Alguns dos recursos também podem ser usados por crianças em idade pré-escolar: https://scratch.mit.edu/

    Visão geral do Scratch Jr.

    Criadores: Um consórcio desenvolvido na Universidade de Tufts em colaboração com o MIT Media Lab e com recurso a financiamento da National Science Foundation.
    Sistemas: Para tablets Android (a partir de 7 polegadas e versão Android 4.2 ou posterior) e iPads (em qualquer iPad 2 ou superior, incluindo qualquer iPad mini que tenha iOS 7.0 ou superior instalado).
    Custos: Gratuito.
    Público-alvo: Crianças dos 4 anos até aos 8 anos, profissionais da área da pedagogia, pais.
    Temas: Trabalho prático dos media, trabalho matemático, resolução de problemas, orientação e estruturação, desenho criativo.
    Publicidade: Livre de publicidade
    Usabilidade: Funciona totalmente offline.
    Navegação: Muito simples e claro; não necessita de competências de leitura e de escrita.
    Design: Simples, linguagem compreensiva; elevado e claro contraste de cores; ambiente amigável; claramente organizado.

    Como funciona o Scratch Jr.?


    Comece agora e tente pôr em prática os seus conhecimentos. Os nossos exemplos práticos podem dar-lhe algumas ideias iniciais.