Apesar da ideia geral de que programar é difícil, as crianças podem aprender os conceitos básicos de programação de uma forma mais fácil do que as pessoas pensam. Até as crianças em idade pré-escolar podem entender os conceitos básicos de programação, mesmo que não saibam em pormenor o que querem dizer.
Então, como pode a programação ser projetada para crianças em idade pré-escolar? Todos nós usamos regularmente conceitos de programação sem perceber. Parece surpreendente que quase tudo o que as pessoas fazem na vida quotidiana pode ser usado para ensinar às crianças conceitos de programação por computador: fazer bolos, preparar o pequeno almoço, vestir roupas, escovar os dentes e muito mais. Todas essas atividades são algoritmos práticos que são realizados diariamente e que são muito adequados para serem usados nos jardins de infância como exemplos de programação. Os conceitos básicos de programação são apresentados abaixo, utilizando exemplos simples, que podem ser facilmente usados nos jardins de infância. Nem um computador ou qualquer outro meio digital é necessário para transmitir estes princípios básicos.
Conceito 1 – Algoritmo
Ao tentar apresentar às crianças o tema da programação, é uma boa ideia começar com uma lição sobre algoritmos. A palavra algoritmo não será familiar para uma criança de cinco anos, mas é um conceito diário e fácil de entender.
Um algoritmo é uma instrução para executar uma tarefa específica e alcançar o resultado desejado. Descreve a sequência ou disposição dos comandos ou etapas do trabalho.
Um programador de computador, portanto, escreve um algoritmo para informar o computador sobre COMO executar uma tarefa específica, a fim de alcançar o resultado desejado. Ele usa certas instruções elementares, como sequência, ciclo ou ramificação.
Conquistas que requerem sempre a realização de uma sequência de passos
Assista a este pequeno vídeo para ver que os algoritmos que fazem parte do nosso dia a dia.
A minha dica: Pense com as crianças sobre a ordem em que devem vestir-se. Lembre-as que não colocaria as meias sobre as sapatilhas ou uma T-shirt por cima de uma camisola. Quando nos vestimos, seguimos alguns passos para que estejamos adequadamente vestidos no final. Deixe as crianças desenvolverem um algoritmo para se vestirem, no qual pintam, numa folha, os passos individuais, de acordo com a ordem apropriada.
As crianças conhecem o princípio das instruções e sua ordem no quotidiano: levantar-se, tomar o pequeno-almoço, escovar os dentes, ir para o jardim de infância, voltar para casa, tirar a roupa, calçar os chinelos, etc. Com base nestes exemplos, pode explicar os algoritmos às crianças com recurso a palavras que elas entendem bem .
Chame a atenção das crianças para a frequência com que encontram ordens / algoritmos na sua vida quotidiana. Além das rotinas já descritas, como escovar os dentes ou vestir-se, atividades como construir com blocos, artesanato ou culinária também são algoritmos. Deixe que as crianças lhe contem as etapas.
A manipulação dos algoritmos pode ser bem entendida pelas crianças com a ajuda de fotografias que captam as etapas individuais do processo (por exemplo, durante a confeção de um bolo). Estas fotos podem ser penduradas na sala ou dispostas na ordem apropriada.
Modelo “Encontra a Sequência Correta“
Conceito 2 - Instrução e sequência
Instruções e sequências fazem parte os blocos de construção elementares de um algoritmo. Explicar estes conceitos a crianças é muito fácil.
Basicamente, isso significa que uma tarefa é realizada numa determinada ordem. A sequência da tarefa é organizada com muita precisão com a ajuda de várias instruções. Uma única tarefa dada a uma criança ou uma única ordem é chamada instrução. Uma instrução isolada é, por exemplo, "levanta-te" ou "avança 10 passos". Se receber várias instruções seguidas, chama-se sequência, exemplo: "avança 10 passos", "vira à esquerda" e "avança 5 passos".
A conclusão de determinadas tarefas na ordem apropriada é uma das competências essenciais que as crianças aprendem em muitas áreas, o que torna possível a introdução da programação de forma transversal. Portanto, não é necessário criar um momento específico para o ensino da programação na rotina diária existente.
Pode incluir um exercício sobre instruções e sequências no seu dia-a-dia pedagógico no jardim de infância, por exemplo, enquanto lê um livro para as crianças ou olham para um livro em conjunto. Tente dividir, juntamente com as crianças, a história em episódios (instruções) e identificar a ordem dos episódios (sequência). Pode pedir às crianças, por exemplo, para colocarem o conto de fadas do Capuchinho Vermelho na sequência correta de etapas presentes na história, usando várias imagens deste conto de fadas. Dessa forma, as crianças aprenderão a entender a sequência de uma história.
Conceito 3 – Repetição
Quando conversar com as crianças sobre o termo "repetição", elas certamente já terão uma ideia sobre este termo. É algo que acontece continuamente, ou seja, que se repete ao fim de algum tempo em círculos, ex. repetições de ações ou acontecimentos em si próprios.
Se as sequências, isto é, as várias instruções em sucessão, devem ser repetidas várias vezes ou até que uma determinada condição seja preenchida, então temos repetições sucessivas (e em círculo).
Também aqui é útil recorrer à vida quotidiana para explicar o conceito de repetição para as crianças. Existem coisas que as crianças fazem todos os dias, ou seja, repetem todos os dias ou quase: escovar os dentes, jantar, ir para o jardim de infância e muito mais. Estas atividades são realizadas numa determinada ordem/algoritmo.
Com a ajuda de repetições, o algoritmo do computador, mas também a nossa vida diária, torna-se mais simples e mais eficiente. Por exemplo, as crianças são instruídas a vestirem-se antes de brincarem no jardim, como fazem todos os dias. O profissional de educação de infância não explica sistematicamente às crianças as etapas individuais e a ordem pela qual as crianças devem colocar uma determinada peça de roupa (ex. casaco).
Vê a diferença entre sequência, seleção e repetição explicada neste vídeo.
Conceito 4 – Decomposição
Os programadores de computador dividem etapas complexas e organizam-nas numa determinada ordem. Este processo é chamado decomposição e é uma das bases da programação.
Decomposição significa que os problemas são divididos em unidades mais pequenas passiveis de ser mais facilmente geridas. Para um computador, isto significa que lhe são atribuídas pequenas que podem facilmente ser entendidas .
EIncentive as crianças a dividirem as atividades diárias em pequenos passos. Deixe que as crianças lhe expliquem, por exemplo, como escovar os seus dentes. É fácil dizer que se pega na escova de dentes e se escova os dentes. Faça as crianças pensarem nas etapas mais pequenas: primeiro pega na escova de dentes, de seguida coloca a pasta de dentes na escova, posteriormente adiciona um pouco de água, depois leva a escova até os dentes e esfrega a escova nos dentes para a frente e para trás, e assim por diante. Obviamente, essa ação deve ser repetida tantas vezes quantas vezes for necessário até que seja concluída. Existem muitos passos para escovar os dentes.
Modelo “Role-play para a prática da programação”
Conceito 5 – Condições
Estruturas nas quais as instruções são executadas quando determinadas condições são atendidas e outras instruções quando essas condições não são atendidas são chamadas condições. Portanto, é tomada uma decisão sobre o que acontece e o que não acontece escolhendo entre uma de duas (ou mais) ações.
Para explicar o conceito de condições às crianças, ou várias opções condicionadas de ações, pode usar a sua rotina diária. Todos os dias as crianças levantam-se, tomam o pequeno almoço, escovam os dentes, vão para o jardim de infância, voltam para casa, brincam, jantam, escovam os dentes, leem um livro e dormem. No entanto, essa rotina diária pode ser diferente e ser alterada, por exemplo, se num dia da semana – quinta-feira– a criança frequenta a escola de música à tarde.
Deixe que as crianças lhe expliquem a sua rotina diária normal. Depois, pergunte-lhes: "Mas o que acontece se tiveres aulas de dança na terça-feira depois do jardim de infância?” ou "Na sexta-feira vais brincar com um amigo e jantar com ele. O que é que isto significa?” Desta forma, as crianças podem entender o termo “condição”.
Conceito 6 – Depuração
A depuração é basicamente o processo de resolução de um problema encontrado enquanto são dadas instruções para atingir um objetivo específico.
Informações básicas - Bug:
Bugs são erros de programa ou software que fazem com que os programas de compu-tador se comportem de maneira não intencional ou inesperada. O termo bug está as-sociado à cientista Grace Murray Hopper (1906-1992), que descobriu uma mariposa morta como causa de erro num computador parcialmente eletromecânico (Mark II).
Partilhe o seu conhecimento sobre a origem dos bugs com as crianças. Elas certamente acharão engraçado.
Quando fala com as crianças sobre o conceito de depuração, elas precisam de entender que se trata da solução de um potencial problema. O ensino deste conceito é adequado para o jardim de infância, pois envolve ensinar competências que vão muito além das competências básicas de programação. Isto inclui competências essenciais para o futuro das crianças, como a resolução de problemas e a resiliência.
Um bom exemplo para explicar o conceito de depuração a crianças é dar-lhes uma tarefa para executar numa determinada ordem e incluir deliberadamente um erro. Assim, escreva uma "sequência" e inclua um passo errado. As crianças perceberão que não irão atingir o seu objetivo e terão que descobrir por si mesmas onde está o erro e corrigi-lo.
Depurar, no entanto, não é o conceito mais fácil de entender. Algumas crianças podem ficar impacientes se não obtiverem a resposta imediatamente. Mas, na programação de computadores, este conceito desempenha um papel muito importante e a sua aprendizagem também pode ser muito útil na vida quotidiana das crianças.
Exemplo de algoritmo – Escovar os dentes (simplificado)
Todos os conceitos de programação apresentados são importantes para as crianças, não apenas para programar, mas também para aprender competências diárias que podem ser úteis para as crianças ao longo das suas vidas. Portanto, é aconselhável começar desde cedo a ensinar as crianças pequenas sobre programação.
Ótimos livros de leitura para as crianças, com excelentes exercícios, como os livros em torno da protagonista Ruby, também são muito adequados para o trabalho no jardim de infância. Até agora, a jovem autora Linda Liukas publicou quatro livros “Hello Ruby” homepage traduzidos para mais de 22 idiomas, todos imaginativos e adequados para crianças sobre o mundo dos computadores e da programação.
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Livro "Hello Ruby", que oferece oportunidades de prática de competências de programação